feat(engine): 四座自动化设施——喷灌 / 收割机 / 售货机 / 磨坊
为什么:自动化建筑只有水井和喂食器,中期以后每天的操作只剩浇水喂食 的重复劳动。新设施把"替代行动点动作"的思路推到完整流水线: 浇水(井/喷灌)→ 收割机收熟地 → 磨坊把陈粮变饲料 → 喂食器喂牲口 → 售货机趁高价清库存,人不在也能持续产出。 - config.BUILDINGS 注册 4 座:喷灌系统 2800 金(全量浇水)、 自动收割机 900 金 ×3(每天各收 2 块熟地,刻意不给经验——机器收的 不算劳动,给手动玩法留价值)、自动售货机 1200 金(市价 > 基准价才 出手、每天上限 5 份、越贵越先卖)、饲料磨坊 500 金(1 份最便宜的 作物磨 3 份饲料)。 - engine._run_buildings 扩成六段流水线,顺序即依赖:磨坊排在喂食器前, 早上磨的饲料当天就能喂上;收割机遇满仓停摆、作物留地(同喂食器 缺料停摆哲学——自动系统绝不硬来,更绝不自动花钱)。 - webui / build 动作 / catalog 全部由 config.BUILDINGS 驱动,零改动。 - 测试 +6(喷灌全量浇水、收割入库且无经验、满仓停摆留作物、磨坊挑 最便宜、磨坊→喂食器同日链路、售货机阈值与配额)。修复断言时确认 两个既有行为:引擎自带 START_FEED=5;advance_day 末尾会把动物 fed 复位("喂到了"的证据是 pending 累计而非 fed 本身)。 - 门禁:534 项 OK(skip 39)、ruff/pyright 全绿。
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@@ -289,6 +289,10 @@ MAX_GRANARY = 400 # 仓容硬上限
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# max_level : 最多能造几座
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# effect : 一句话说明(原样出现在 catalog 与界面上)
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HARVESTER_PLOTS = 2 # 每台自动收割机每天收获的地块数
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VENDOR_QUOTA = 5 # 自动售货机每天最多卖出的份数
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MILL_OUTPUT = 3 # 饲料磨坊每份作物磨出的饲料量
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BUILDINGS: dict[str, dict[str, Any]] = {
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"granary": {
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"name": "谷仓",
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@@ -318,6 +322,34 @@ BUILDINGS: dict[str, dict[str, Any]] = {
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"max_level": 1,
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"effect": "作物不再被暴风雨损毁,水分蒸发减半",
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},
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"sprinkler": {
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"name": "喷灌系统",
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"cost": 2800,
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"level_req": 4,
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"max_level": 1,
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"effect": "每天自动给所有缺水的地块浇满",
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},
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"harvester": {
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"name": "自动收割机",
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"cost": 900,
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"level_req": 3,
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"max_level": 3,
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"effect": f"每天自动收获 {HARVESTER_PLOTS} 块成熟作物入谷仓(不给经验)",
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},
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"vendor": {
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"name": "自动售货机",
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"cost": 1200,
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"level_req": 4,
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"max_level": 1,
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"effect": f"每天自动卖出市价高于基准价的库存(上限 {VENDOR_QUOTA} 份)",
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},
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"mill": {
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"name": "饲料磨坊",
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"cost": 500,
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"level_req": 2,
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"max_level": 1,
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"effect": f"每天把 1 份库存作物磨成 {MILL_OUTPUT} 份饲料(挑最便宜的)",
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},
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}
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BUILD_PRICE_GROWTH = 1.6 # 同类建筑第 n 座的价格系数
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